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sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Ações Independentes das Cartas

Normalmente, na vez de cada jogador, eles realizam suas ações utilizando as cartas. Através dos pontos de pesquisa é possível adquirir novas cartas para o seu deck e a partir dos pontos de ataque e defesa é possível realizar incursões a rede para neutralizar adversários e adquirir dados do alvo. Porém, existem ações que podem ser feitas que independem das cartas que estão na mão do jogador e esse post vai falar justamente sobre elas!

A seguir estão as ações independentes de cartas que um jogador pode fazer durante seu turno e as condições para que sejam feitas:

  • Aprimorar Habilidades: a medida que um hacker vai aprendendo novas técnicas e tendo acesso a novos recursos, ele tende a deixar de utilizar coisas que utilizava anteriormente. Dessa forma, uma das ações que o jogador pode fazer em seu turno e avaliar recursos que possui e decidir por abandonar um deles. Em termos de jogo, o jogador em um determinado turno pode separar três cartas de sua mão, descartar duas e tirar a outra de jogo (saindo dessa forma do seu deck). Nenhuma dessas três cartas podem ser usadas esse turno.  Para fazer isso ele precisa ter no mínimo 14 cartas em seu deck e nenhuma dessas três cartas pode ser um vírus.
  • Formatar a mão: os Vírus são um grande pé no saco no deck dos nossos hackers e algumas vezes acaba sendo inevitável ter que conviver com alguns deles por um tempo. Porém, nada como uma boa formatação para eliminar os vírus que estão te incomodando. Se o jogador decidir não usar nenhum ponto de ataque, pesquisa ou defesa (a não ser para se defender contra ataques diretos) nesse turno, ele pode descartar a mão inteira e tirar de jogo todos os vírus que estão em sua mão. Para fazer isso, ele também não pode ter jogado nenhuma carta no turno de outros jogadores! 
  • Busca no Cyberespaço: Oportunidades como aprendizado de ações, tomar o controle de máquinas, fazer contato com aliados e baixar e configurar softwares nem sempre estão disponíveis. É na área dos Recursos Disponíveis para Pesquisa que ficam as oportunidades que estão disponíveis naquele momento. A questão é que nem sempre essas oportunidades são adequadas a estratégia para atacar o alvo, além de muitas vezes estarem contaminadas com alguns vírus. Dessa forma, o hacker pode fazer uma busca por novos recursos que podem estar disponíveis no cyberespaço, mesmo que com isso acabe perdendo a chance de investir nos recursos que estão disponíveis no momento. Fazendo essa ação, o hacker deve descartar toda sua mão e não pode fazer mais nenhuma ação esse turno (exceto se defender contra ataques diretos). Ele pode trazer para o seu deck um dos Recursos Disponíveis para Pesquisa de menor custo, recolher os outros e colocar no final do deck de habilidades. Com isso, as seis próximas cartas do deck de habilidades são abertas na mesa e todos os vírus que estavam nos Recursos Disponíveis para Pesquisa saem de jogo. Para fazer isso, o hacker não pode ter jogado nenhuma carta no turno de outros jogadores! 
Falando em termos de Game Design, a ação Aprimorar Habilidades serve para eliminar cartas mais fracas do deck do jogador, deixando ele mais forte. Note que para fazer isso, ele deve sacrificar metade de sua mão de um turno, o que limita bastante o restante das ações desse turno. A ação de Formatar a Mão é utilizada como alternativa para a eliminação de cartas de Vírus, que além de serem cartas do deck que não fazem nada, ainda podem ter um efeito prejudicial. 

A Busca no Cyberespaço é uma alternativa para jogadores que não podem fazer nada no seu turno e que não possuem pontos de pesquisa suficientes para conseguir comprar cartas da mesa. Caso a mesa tenha cartas apenas com valores altos, isso pode acabar prendendo jogadores que não conseguem adquirir mais cartas para o seu deck. Essa é uma forma de permitir a renovação da mesa e a aquisição de uma nova carta pelo jogador.

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