O modo campanha do Cyber Squad é uma das coisas mais legais do jogo que venho prometendo para os jogadores dos play testes a um certo tempo. A ideia desse modo, é que o jogador vá passando por uma história em que cada capítulo possui uma partida a ser jogada. De acordo com o resultado da partida, o jogador vai acumulando bônus ou penalidades que terão efeito para todo resto da campanha.
Disponibilizei na Ludopedia um arquivo que descreve as regras do modo campanha e possui 3 capítulos da história! Tenho certeza que ião gostar!
Baixe aqui o documento com a prévia do modo campanha!
Esse blog vai falar sobre o jogo de tabuleiro Cyber Squad, cuja temática é focada em uma batalha que ocorre dentro de rede de computadores, onde os jogadores precisam capturar dados de um alvo para fazer justiça. Diferente de outros jogos do gênero, que se passam em ambientes futuristas, a tecnologia do mundo de Cyber Squad é bem similar a do nosso mundo. Em outras palavras, as técnicas de ataque e defesa cibernéticos presentes nas cartas do jogo, realmente existem!
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segunda-feira, 18 de janeiro de 2016
quinta-feira, 26 de novembro de 2015
Novo Playmat Individual
Além do playmat principal, o playmat individual foi também atualizado! As mudanças não foram tão grandes, mas certamente ajudam em uma melhor jogabilidade!
A primeira mudança que se nota é a mudança no nome do jogo na parte superior esquerda. Também foi retirado o marcador da quantidade de cartas (junto com as regras referentes a quantidade de cartas no deck), pois pelos play testes chegou-se a conclusão que era uma regra que não era muito prática de ser seguida e que não agregava muito no andamento do jogo.
Além disso, os textos de ajuda ficaram maiores! Outra mudança foi a troca da posição do Hacker com as cartas fora de jogo. Também nos play testes vimos que era comum essas cartas se misturarem no deck e por isso a mudança de posição.
Mandem a opinião de vocês!
Versão antiga
Nova versão
A primeira mudança que se nota é a mudança no nome do jogo na parte superior esquerda. Também foi retirado o marcador da quantidade de cartas (junto com as regras referentes a quantidade de cartas no deck), pois pelos play testes chegou-se a conclusão que era uma regra que não era muito prática de ser seguida e que não agregava muito no andamento do jogo.
Além disso, os textos de ajuda ficaram maiores! Outra mudança foi a troca da posição do Hacker com as cartas fora de jogo. Também nos play testes vimos que era comum essas cartas se misturarem no deck e por isso a mudança de posição.
Mandem a opinião de vocês!
quarta-feira, 25 de novembro de 2015
Novo Playmat
Depois de muito tempo com o mesmo playmat do primeiro protótipo, decidimos criar uma nova versão baseado no que observamos nos play testes.
As principais mudanças são:
Espero que gostem! O novo playmat começará a ser utilizado nos próximos play testes. Fique a vontade para mandar sua opinião!
As principais mudanças são:
- Ele possui o novo nome do jogo: Cyber Squad!
- Agora os caminhos da rede dão diretamente no alvo, deixando a ideia mais intuitiva a novos jogadores.
- Existe explicitamente um espaço para o descarte dos vírus.
- Não existe mais o espaço de descarte para o deck de recursos, que agora está no playmat individual de cada jogador.
- Os Recursos Disponíveis para Pesquisa são agora numerados e possuem o mesmo posicionamento da rede, o que irá facilitar a entrada de vírus.
- Foram adicionados alguns textos para facilitar os jogadores a se lembrarem de determinadas regras.
Espero que gostem! O novo playmat começará a ser utilizado nos próximos play testes. Fique a vontade para mandar sua opinião!
quinta-feira, 12 de novembro de 2015
Nova versão do manual disponível!
Finalmente temos uma nova versão do manual do jogo! Esse novo manual além de mudar algumas regras, também está mais completo e explica algumas regras do jogo de forma melhor.
Em próximos posts iremos detalhar um pouco mais a respeito das regras que foram alteradas. O manual está disponível para download na Ludopedia.
Em próximos posts iremos detalhar um pouco mais a respeito das regras que foram alteradas. O manual está disponível para download na Ludopedia.
quarta-feira, 14 de outubro de 2015
Entendendo as Rotas de Ataque
Uma mecânica muito legal do Hackers é a definição de rotas disponíveis na rede para ataque. Como você pode perceber na figura abaixo, que mostra uma parte do playmat do jogo, existem 6 rotas disponíveis na rede.
No início de cada turno, o jogador joga três dados para determinar quais as rotas disponíveis para ele aquele turno. Se a rota estiver livre (sem cartas), ele pode atacar o alvo diretamente. Se houverem cartas, ao atacar aquela rota, o jogador tenta neutralizar que estiver naquela rota, para poder abrir caminho para o alvo.
Caso dois dados saiam com o mesmo resultado, isso significa que aquele caminho está congestionado, e o jogador tem -1 de ataque e -1 de defesa para aquela rota. Caso os três dados saiam com o mesmo número, daí a situação se inverte e o jogador tem +1 de ataque e +1 de defesa para aquela rota.
Vale ressaltar que existem cartas com habilidades que permitem alterar e re-rolar dados de rota, e também mover cartas dentro da rede!
No início de cada turno, o jogador joga três dados para determinar quais as rotas disponíveis para ele aquele turno. Se a rota estiver livre (sem cartas), ele pode atacar o alvo diretamente. Se houverem cartas, ao atacar aquela rota, o jogador tenta neutralizar que estiver naquela rota, para poder abrir caminho para o alvo.
Caso dois dados saiam com o mesmo resultado, isso significa que aquele caminho está congestionado, e o jogador tem -1 de ataque e -1 de defesa para aquela rota. Caso os três dados saiam com o mesmo número, daí a situação se inverte e o jogador tem +1 de ataque e +1 de defesa para aquela rota.
Vale ressaltar que existem cartas com habilidades que permitem alterar e re-rolar dados de rota, e também mover cartas dentro da rede!
quinta-feira, 24 de setembro de 2015
No ar o video do BoarDado Games sobre o Hackers!
Saiu o vídeo do canal BoarDado Games sobre o hackers! O video tem um pouco de tudo: explicação da temática do jogo, regras, game play e etc...
Vou deixar o vídeo falar por si mesmo!
Deixo o meu agradecimento ao Heitor por toda a força e pelo vídeo que ficou excelente!
Vou deixar o vídeo falar por si mesmo!
Deixo o meu agradecimento ao Heitor por toda a força e pelo vídeo que ficou excelente!
segunda-feira, 21 de setembro de 2015
Impressões das Mudanças no Novo Protótipo
Consegui fazer alguns testes com o novo protótipo e fiquei muito satisfeito com o resultado! Queria nesse post falar de uma questão essencial que mudou bastante nessa versão: a estratégia para a construção do deck!
Uma cosia que foi revisada para o novo protótipo foi o custo das cartas de habilidade. Em outras palavras, a quantidade de pontos de pesquisa que precisam ser gastos para que uma carta possa ser adquirida para o deck de um jogador. O problema do protótipo anterior é que haviam poucas cartas com um custo alto e muitas cartas com efeito mais poderoso possuíam um custo baixo.
No novo protótipo, com a revisão do custo das cartas, agora os decks ficaram mais equilibrados e melhor distribuídos em termos de custo. Com isso fica mais difícil comprar cartas mais fortes, o que aumenta a necessidade de adquirir cartas que dêem pontos de pesquisa para que isso seja possível.
Isso acaba mudando um pouco a estratégia para se adquirir cartas, principalmente no começo do jogo. O desafio de se equilibrar cartas com diferentes tipos de pontos, sabendo investir em cartas com pontos de pesquisa para possibilitar que se adquira cartas mais fortes mais para frente no jogo, aumentou bastante nessa nova versão!
Uma cosia que foi revisada para o novo protótipo foi o custo das cartas de habilidade. Em outras palavras, a quantidade de pontos de pesquisa que precisam ser gastos para que uma carta possa ser adquirida para o deck de um jogador. O problema do protótipo anterior é que haviam poucas cartas com um custo alto e muitas cartas com efeito mais poderoso possuíam um custo baixo.
No novo protótipo, com a revisão do custo das cartas, agora os decks ficaram mais equilibrados e melhor distribuídos em termos de custo. Com isso fica mais difícil comprar cartas mais fortes, o que aumenta a necessidade de adquirir cartas que dêem pontos de pesquisa para que isso seja possível.
Isso acaba mudando um pouco a estratégia para se adquirir cartas, principalmente no começo do jogo. O desafio de se equilibrar cartas com diferentes tipos de pontos, sabendo investir em cartas com pontos de pesquisa para possibilitar que se adquira cartas mais fortes mais para frente no jogo, aumentou bastante nessa nova versão!
quinta-feira, 17 de setembro de 2015
Revisão do Protótipo
Vocês devem ter notado que andamos "quietos" nos últimos dias aqui pelo blog, mas não achem que estamos parados, pois estamos trabalhando duro na evolução do jogo! Fizemos uma revisão em todas as cartas do jogo e teremos um protótipo revisado nos próximos play tests.
Dentre as questões que foram avaliadas estão: equilibrar o custo das cartas de habilidade, avaliar habilidades de cartas que não funcionaram muito bem, reajustar os valores de ataque e defesa de algumas cartas e tentamos equilibrar melhor os hackers e suas cartas de assinatura. Toda a experiência dos play tests foi utilizada nessa revisão!
Além disso, foram acrescentados mais três cenários, mais dois alvos e mais um hacker. Se você já jogou em um play test, venha jogar novamente que vamos ter bastante novidade!
Dentre as questões que foram avaliadas estão: equilibrar o custo das cartas de habilidade, avaliar habilidades de cartas que não funcionaram muito bem, reajustar os valores de ataque e defesa de algumas cartas e tentamos equilibrar melhor os hackers e suas cartas de assinatura. Toda a experiência dos play tests foi utilizada nessa revisão!
Além disso, foram acrescentados mais três cenários, mais dois alvos e mais um hacker. Se você já jogou em um play test, venha jogar novamente que vamos ter bastante novidade!
terça-feira, 8 de setembro de 2015
Vírus!!!
Todo jogo de deck building possui algum tipo de carta inútil que entra no deck do jogador como forma de atrapalha-lo durante o jogo. Em jogos de batalha essa carta normalmente representa um ferimento, e no Hackers ela é representada pelos Vírus. Além de ser uma carta inútil no deck, essa carta ainda pode trazer um efeito negativo, como pontos negativos ou um efeito prejudicial.
Os vírus possuem um deck dedicado, que deve ser embaralhado no
começo do jogo. Toda vez que o efeito de uma carta dizer que alguém
recebe um vírus, uma carta é sacada desse deck e colocada.
O vírus pode estar em 3 locais diferentes: na mão do jogador, em
uma carta adversária na REDE ou em uma carta nos Recursos
Disponíveis para Pesquisa.
Em um carta adversária na REDE: Caso exista na carta do vírus
uma penalidade em ataque ou defesa, isso se aplica a carta que
estiver com ele, mas não deve ser considerado o efeito especial do
vírus. Ao realizar um ataque que neutraliza aquela carta, o jogador
irá adicionar o vírus na sua pilha de descarte. Ele pode gastar
mais 2 pontos de ataque para destruir aquele Vírus, que é
adicionado no descarte do adversário. Outra alternativa seria gastar
mais 2 pontos de defesa para se defender daquele Vírus, que é
adicionado na próxima carta da REDE (voltando ao 1 caso chegue ao
6). Caso a REDE esteja vazia, o Vírus vai para reserva e é
adicionado na próxima carta que entrar na REDE.
Em um carta nos Recursos Disponíveis para Pesquisa: O vírus
não causa nenhum efeito na carta em que está. Ao realizar uma
pesquisa para adquirir aquela carta, o jogador irá adicionar o vírus
na sua pilha de descarte. Ele pode gastar mais 2 pontos de pesquisa
para estudar como limpar o recurso do Vírus, que é adicionado no
descarte do adversário. Outra alternativa seria gastar mais 2 pontos
de defesa para se defender daquele Vírus, que é adicionado na carta
que irá repor aquela nos Recursos Disponíveis para Pesquisa.
Na mão do jogador: O simples fato do Vírus não fazer nada,
já faz com que sua presença seja indesejável. Porém, muitos vírus
ainda possuem um efeito negativo que prejudica o jogador. A não ser
que ele faça a ação Formatar a mão, as cartas de
Vírus deve ser jogadas primeiro e de forma obrigatória, mesmo que
alguma carta tenha o efeito de eliminar o Vírus.
domingo, 30 de agosto de 2015
Hackers é um jogo difícil?
Ao comprar um jogo, sempre existe a preocupação em relação a dificuldade em vencer, ou seja, do desafio que o jogo apresenta aos jogadores. Por um lado é ruim um jogo muito fácil que não oferece desafio nenhum e por outro também é ruim um jogo extremamente difícil em que os jogadores perdem sempre. Estou escrevendo esse post para falar um pouco sobre a dificuldade de vencer uma partida de Hackers.
Dos play tests feitos até agora, 37% das partidas terminaram em derrota e 63% em vitória. Na opinião das pessoas que jogaram, 38% acharam o jogo difícil, 38% acharam a dificuldade média e apenas 24% acharam o jogo fácil. Vale ressaltar que as pessoas deram a sua opinião baseando-se apenas no alvo e no cenário utilizados na partida.
O alvo e o cenário utilizados em uma partida determinam a dificuldade da sessão (assim como um pouquinho de sorte na ordem que as cartas vão saindo). Além disso, certas peculiaridades do cenário e do alvo também torna mais fácil ou mais difícil jogar contra ele com um certo hacker, com um certo deck de habilidades ou com certas facções. Isso é bem interessante pois é possível dessa forma ajustar a dificuldade e o desafio do jogo.
Dos play tests feitos até agora, 37% das partidas terminaram em derrota e 63% em vitória. Na opinião das pessoas que jogaram, 38% acharam o jogo difícil, 38% acharam a dificuldade média e apenas 24% acharam o jogo fácil. Vale ressaltar que as pessoas deram a sua opinião baseando-se apenas no alvo e no cenário utilizados na partida.
O alvo e o cenário utilizados em uma partida determinam a dificuldade da sessão (assim como um pouquinho de sorte na ordem que as cartas vão saindo). Além disso, certas peculiaridades do cenário e do alvo também torna mais fácil ou mais difícil jogar contra ele com um certo hacker, com um certo deck de habilidades ou com certas facções. Isso é bem interessante pois é possível dessa forma ajustar a dificuldade e o desafio do jogo.
segunda-feira, 24 de agosto de 2015
Um apanhado sobre o que já falamos sobre o Hackers
Temos com frequência publicado aqui no blog diversas informações sobre o jogo hackers. Imagino que é natural que está chegando agora fique um pouco perdido com tanta informação. Sendo assim, estou escrevendo esse post para fazer um apanhado sobre o que já falamos sobre o jogo.
Acredito que o melhor lugar para começar seja lendo a explicação temática do gameplay. Em seguida é interessante dar uma olhada no playmat e no playmat individual de cada jogador.
Nesse ponto talvez seja interessante dar uma olhada na temática do jogo. Expandindo um pouco mais, talvez seja interessante dar uma olhada nos decks de habilidade disponíveis e no exemplo de um alvo, para entender mais o objetivo do jogo.
Voltando para as regras, sugiro dar uma olhada nas ações que um jogador pode fazer independentes das cartas e em como funciona a regra que permite que um jogador jogue cartas no turno de outros. A compreensão do jogo pode ser fechada com o entendimento das decisões estratégicas que os jogadores precisam tomar durante a partida.
Se você quer ir no detalhe, está disponível para download na Ludopedia o manual preliminar do jogo. Lembro apenas que esse manual ainda na tem algumas das regras apresentadas nos posts acima e está sendo atualizado.
Se quiser saber dos testes do jogo, já foram feitos play tests na Playful em SJCampos, no 4 Lab Jogos em São Paulo, além de na REDBOX e no evento Iron Nerds no Rio de Janeiro. Você pode ler também o relato de algumas pessoas que jogaram.
Acredito que o melhor lugar para começar seja lendo a explicação temática do gameplay. Em seguida é interessante dar uma olhada no playmat e no playmat individual de cada jogador.
Nesse ponto talvez seja interessante dar uma olhada na temática do jogo. Expandindo um pouco mais, talvez seja interessante dar uma olhada nos decks de habilidade disponíveis e no exemplo de um alvo, para entender mais o objetivo do jogo.
Voltando para as regras, sugiro dar uma olhada nas ações que um jogador pode fazer independentes das cartas e em como funciona a regra que permite que um jogador jogue cartas no turno de outros. A compreensão do jogo pode ser fechada com o entendimento das decisões estratégicas que os jogadores precisam tomar durante a partida.
Se você quer ir no detalhe, está disponível para download na Ludopedia o manual preliminar do jogo. Lembro apenas que esse manual ainda na tem algumas das regras apresentadas nos posts acima e está sendo atualizado.
Se quiser saber dos testes do jogo, já foram feitos play tests na Playful em SJCampos, no 4 Lab Jogos em São Paulo, além de na REDBOX e no evento Iron Nerds no Rio de Janeiro. Você pode ler também o relato de algumas pessoas que jogaram.
segunda-feira, 17 de agosto de 2015
Invada um site distribuído
O objetivo do jogo Hackers é adquirir dados de um determinado alvo. Cada alvo possui habilidades diferentes e ações diferentes quando a carta Evento Especial é sacada no deck.
Um dos alvos mais difíceis de se adquirir todos os dados é o Site Distribuído. Ele representa diversas máquinas fisicamente distribuídas, cujos dados também estão espalhados. Segue abaixo a carta que representa esse alvo.
Como ele está distribuído, não adianta atacar um de seus nós com um ataque muito forte, pois os outros ainda estarão de pé. Sendo assim, não importa em quantos pontos de ataque a defesa dele seja excedida, que o hacker pode adquirir no máximo dois pontos de dados (na carta é chamado de resistência, porém a terminologia será ajustada).
Ainda por cima, o Evento Especial recupera 2 pontos quando aparece no deck adversário, representando que um novo nó do site distribuído subiu e também precisa ser atacado. Sendo assim, quando se acha que está conseguindo adquirir toda a informação, ele pode se recuperar subindo mais nós.
Fique de olho aqui no blog que em breve mostraremos mais alvos presentes no jogo!
Um dos alvos mais difíceis de se adquirir todos os dados é o Site Distribuído. Ele representa diversas máquinas fisicamente distribuídas, cujos dados também estão espalhados. Segue abaixo a carta que representa esse alvo.
Como ele está distribuído, não adianta atacar um de seus nós com um ataque muito forte, pois os outros ainda estarão de pé. Sendo assim, não importa em quantos pontos de ataque a defesa dele seja excedida, que o hacker pode adquirir no máximo dois pontos de dados (na carta é chamado de resistência, porém a terminologia será ajustada).
Ainda por cima, o Evento Especial recupera 2 pontos quando aparece no deck adversário, representando que um novo nó do site distribuído subiu e também precisa ser atacado. Sendo assim, quando se acha que está conseguindo adquirir toda a informação, ele pode se recuperar subindo mais nós.
Fique de olho aqui no blog que em breve mostraremos mais alvos presentes no jogo!
sábado, 15 de agosto de 2015
Explicação Temática do Gameplay
Em um jogo com uma temática forte como o Hackers todos os elementos, mesmo que inseridos para questão de equilíbrio ou mecânica precisam fazer sentido dentro daquele cenário que o jogo se insere. Em alguns dos posts anteriores que escrevi, as vezes me preocupei muito em explicar as regras e o funcionamento do jogo, mas sem inseri-los na temática. Nesse post vou tentar explicar o funcionamento do jogo, mas por uma perspectiva fortemente ligada ao tema.
Cada jogador personifica um Hacker que em um mundo tomado pela corrupção é um herói que expõe segredos bem guardados para que a justiça possa ser feita. As cartas de seu deck são os recursos que você possui para essa missão e as cartas que estão em sua mão são aqueles que estão prontos para serem utilizados. Dentro desse cenário, cada rodada representa um dia, no qual o hacker pode realizar suas ações e preparar seus recursos para o dia seguinte.
Esses recursos podem dar pontos de pesquisa para o Hacker realizar a prospecção de novos recursos. Essa pesquisa pode ser utilizada para baixar e configurar um software, aprender a realizar uma ação, obter o controle de um hardware ou fazer contato para adquirir apoio de um aliado. Mas a disponibilidade dos recursos para pesquisa depende de oportunidades que se apresentam e estão representadas pelas cartas nos Recursos Disponíveis para Pesquisa.
Os recursos dominados pelo hacker também podem dar pontos de ataque e de defesa, que são utilizados para incursões a rede. Os pontos de ataque são utilizados para vencer as defesas do adversário e os pontos de defesa são utilizados para impedir que, durante a incursão, o adversário adquira dados que podem revelar sua identidade e localização.
Para vencer o jogo, os hackers precisam adquirir os dados do alvo, mas para chegar até ele precisam atravessar a rede. A rede é ocupada por adversários que impedem os caminhos das rotas que dão acesso ao alvo. A cada turno, a partir da carta revelada no deck adversário, novas cartas podem entrar na rede ou ações que prejudicam os hackers podem ser realizadas. As cartas da rede, que podem ser softwares, hardwares ou aliados, precisam ser apenas neutralizadas e por isso basta gastar um número de pontos de ataque igual aos seus pontos de defesa. No caso do alvo, como o objetivo é adquirir seus dados, vencer suas defesas é apenas o começo, e cada ponto de ataque que excede esse valor é adquirido em dados pelo hacker. Se os hackers adquirirem todos seus dados, saem vitoriosos.
Ao realizar seus ataques, o Hacker deve evitar que informações sobre ele sejam adquiridas. Para isso, deve gastar também um número de pontos de defesa equivalente ao valor do ataque de quem está sendo atacado. Caso ele não gaste, ele pode escolher se sacrificar e perder dados que podem revelar sua identidade e sua localização, além de receber um vírus em seu deck. Se apenas um hacker perder todos os seus dados, ele compromete toda a equipe, levando todos a derrota.
De forma mais resumida, é assim que o hackers funciona inserido dentro da sua temática! Se quiserem mais detalhes do funcionamento, o manual preliminar está disponível para download. Porém informo que estamos trabalhando em uma versão dele atualizada e mais completa que devemos disponibilizar em breve!
segunda-feira, 10 de agosto de 2015
Interação entre Jogadores
Uma das questões detectadas nos play tests foi que cada jogador fazia seu turno de forma independente dos outros. E apesar do objetivo ser comum, havia pouca interação entre os jogadores para um jogo cooperativo.
Estou escrevendo esse post para falar sobre uma nova regra que possibilita uma maior interação entre os jogadores, permitindo que um jogador ajude o outro durante seu turno. Vamos ver como funciona!
Os hackers acabam atuando sozinhos na maioria das vezes, justamente para evitarem que a interação com outros hackers revele sua identidade ou sua localização. Dessa forma, a ajuda que um hacker dá ao outro deve ser pontual e pode ser utilizada apenas em alguns cenários. Segue como funciona:
Estou escrevendo esse post para falar sobre uma nova regra que possibilita uma maior interação entre os jogadores, permitindo que um jogador ajude o outro durante seu turno. Vamos ver como funciona!
Os hackers acabam atuando sozinhos na maioria das vezes, justamente para evitarem que a interação com outros hackers revele sua identidade ou sua localização. Dessa forma, a ajuda que um hacker dá ao outro deve ser pontual e pode ser utilizada apenas em alguns cenários. Segue como funciona:
- Ajuda limitada. Um jogador só pode jogar uma única carta no turno de outros jogadores por rodada. Ou seja, se jogou uma carta para ajudar um jogador, não poderá jogar uma outra carta para ajudar o seguinte.
- Sacrifício da técnica. Ao ajudar o outro hacker, aquela técnica utilizada é exposta e não é mais efetiva para ser empregada sem que o hacker seja detectado. Sendo assim, toda carta jogada no turno do outro jogador é tirada definitivamente de jogo. Vale ressaltar que o jogador ficará com uma carta a menos em seu turno!
- O sacrifício tem ser feito se o outro hacker está realmente precisando! Não se pode jogar uma carta sem que ela seja realmente necessária. Para que o outro jogador possa ser ajudado, ele tem que já ter jogado todas as cartas de sua mão (sem descartar nenhuma voluntariamente - ressalto que podem ser descartadas cartas que por algum motivo não possam ser jogadas). Além disso, pelo menos um ponto da carta jogada pelo outro jogador precisa ser utilizado. Exemplo 1: se o jogador precisa de 1 ponto de pesquisa para comprar uma carta, o outro pode jogar uma carta que dê 2 pontos de pesquisa, mesmo que apenas um ponto seja utilizado. Exemplo 2: se o jogador possui pontos de ataque que são suficientes para atacar a carta que ele deseja na rede, o outro jogador não pode jogar uma carta que dê pontos de ataque que na serra utilizados.
- É muito arriscado ajudar em ataques diretos ao alvo. Atacar ao alvo para pegar informações é sempre mais complicado pois o risco de exposição é maior... Dessa forma, nunca é possível ajudar com pontos de ataque e defesa em turnos que são feitos ataques diretos ao alvo.
Já foram feitos play tests utilizando essas novas regras e funcionaram de forma bem redonda! Com elas, o deck dos hackers acaba ficando mais forte mais rápido, devido a eliminação das cartas, além de se ter a possiblidade de ter a ajuda dos outros jogadores nas investidas a rede. Dessa forma, a ideia é com isso diminuir o tempo de jogo e a quantidade de decks de facção em uma partida.
sexta-feira, 7 de agosto de 2015
Ações Independentes das Cartas
Normalmente, na vez de cada jogador, eles realizam suas ações utilizando as cartas. Através dos pontos de pesquisa é possível adquirir novas cartas para o seu deck e a partir dos pontos de ataque e defesa é possível realizar incursões a rede para neutralizar adversários e adquirir dados do alvo. Porém, existem ações que podem ser feitas que independem das cartas que estão na mão do jogador e esse post vai falar justamente sobre elas!
A seguir estão as ações independentes de cartas que um jogador pode fazer durante seu turno e as condições para que sejam feitas:
A seguir estão as ações independentes de cartas que um jogador pode fazer durante seu turno e as condições para que sejam feitas:
- Aprimorar Habilidades: a medida que um hacker vai aprendendo novas técnicas e tendo acesso a novos recursos, ele tende a deixar de utilizar coisas que utilizava anteriormente. Dessa forma, uma das ações que o jogador pode fazer em seu turno e avaliar recursos que possui e decidir por abandonar um deles. Em termos de jogo, o jogador em um determinado turno pode separar três cartas de sua mão, descartar duas e tirar a outra de jogo (saindo dessa forma do seu deck). Nenhuma dessas três cartas podem ser usadas esse turno. Para fazer isso ele precisa ter no mínimo 14 cartas em seu deck e nenhuma dessas três cartas pode ser um vírus.
- Formatar a mão: os Vírus são um grande pé no saco no deck dos nossos hackers e algumas vezes acaba sendo inevitável ter que conviver com alguns deles por um tempo. Porém, nada como uma boa formatação para eliminar os vírus que estão te incomodando. Se o jogador decidir não usar nenhum ponto de ataque, pesquisa ou defesa (a não ser para se defender contra ataques diretos) nesse turno, ele pode descartar a mão inteira e tirar de jogo todos os vírus que estão em sua mão. Para fazer isso, ele também não pode ter jogado nenhuma carta no turno de outros jogadores!
- Busca no Cyberespaço: Oportunidades como aprendizado de ações, tomar o controle de máquinas, fazer contato com aliados e baixar e configurar softwares nem sempre estão disponíveis. É na área dos Recursos Disponíveis para Pesquisa que ficam as oportunidades que estão disponíveis naquele momento. A questão é que nem sempre essas oportunidades são adequadas a estratégia para atacar o alvo, além de muitas vezes estarem contaminadas com alguns vírus. Dessa forma, o hacker pode fazer uma busca por novos recursos que podem estar disponíveis no cyberespaço, mesmo que com isso acabe perdendo a chance de investir nos recursos que estão disponíveis no momento. Fazendo essa ação, o hacker deve descartar toda sua mão e não pode fazer mais nenhuma ação esse turno (exceto se defender contra ataques diretos). Ele pode trazer para o seu deck um dos Recursos Disponíveis para Pesquisa de menor custo, recolher os outros e colocar no final do deck de habilidades. Com isso, as seis próximas cartas do deck de habilidades são abertas na mesa e todos os vírus que estavam nos Recursos Disponíveis para Pesquisa saem de jogo. Para fazer isso, o hacker não pode ter jogado nenhuma carta no turno de outros jogadores!
Falando em termos de Game Design, a ação Aprimorar Habilidades serve para eliminar cartas mais fracas do deck do jogador, deixando ele mais forte. Note que para fazer isso, ele deve sacrificar metade de sua mão de um turno, o que limita bastante o restante das ações desse turno. A ação de Formatar a Mão é utilizada como alternativa para a eliminação de cartas de Vírus, que além de serem cartas do deck que não fazem nada, ainda podem ter um efeito prejudicial.
A Busca no Cyberespaço é uma alternativa para jogadores que não podem fazer nada no seu turno e que não possuem pontos de pesquisa suficientes para conseguir comprar cartas da mesa. Caso a mesa tenha cartas apenas com valores altos, isso pode acabar prendendo jogadores que não conseguem adquirir mais cartas para o seu deck. Essa é uma forma de permitir a renovação da mesa e a aquisição de uma nova carta pelo jogador.
segunda-feira, 3 de agosto de 2015
Conhecendo os decks de habilidade
Ao fazer a preparação de uma partida, devem ser adicionados decks de habilidades de acordo com a quantidade de jogadores. Cada deck possui cartas relacionadas com um determinado tipo de "área de expertise" que um hacker pode ter.
Um deck de habilidades é composto por 20 cartas, sendo essas de 6 tipos diferentes. Dois tipos de carta são mais frequentes, com 5 cartas de cada, 3 tipos de carta possuem frequência média, com 3 cartas de cada, e por fim, existe uma carta rara que é somente uma por deck. As cartas de um determinado deck de habilidade procuram balancear pontos de ataque, defesa e pesquisa.
O protótipo atual do Hackers possui 6 decks de habilidade diferentes. Para que vocês possam conhecer um pouco mais, coloco uma pequena descrição de cada deck e uma carta de exemplo:
Um deck de habilidades é composto por 20 cartas, sendo essas de 6 tipos diferentes. Dois tipos de carta são mais frequentes, com 5 cartas de cada, 3 tipos de carta possuem frequência média, com 3 cartas de cada, e por fim, existe uma carta rara que é somente uma por deck. As cartas de um determinado deck de habilidade procuram balancear pontos de ataque, defesa e pesquisa.
O protótipo atual do Hackers possui 6 decks de habilidade diferentes. Para que vocês possam conhecer um pouco mais, coloco uma pequena descrição de cada deck e uma carta de exemplo:
- Criptografia: Algoritmos de criptografia são essenciais para a segurança que temos na Internet. O principal objetivo é a proteção de dados, mas também existem técnicas que podem ser utilizadas para descobrir as chaves e quebrar as proteções existentes.
- Ataques Distribuídos: Existe uma máxima que diz que a "união faz a força", e para esse tipo de habilidade é a união de várias máquinas que fortalece o ataque feito pelo hacker. Esse tipo de ação se utiliza do envido de informações de forma passiva, e normalmente de diversas máquinas, para neutralizar seus alvos.
- Engenharia Social: Por mais sofisticadas que sejam as técnicas para se acessar um sistema, certamente um dos tipos mais efetivos de ataque são os que utilizam as pessoas. Esse tipo de habilidade explora o fator humano envolvido nos sistemas de informação.
- Engenharia Reversa: Saber as vulnerabilidades de um sistema e falhas no seu código são o primeiro passo para desenvolver um código que possa as explorar. A engenharia reversa se vale da reconstrução do código de outras aplicações para descobrir seus problemas.
- Desenvolvimento de Vírus: Uma das "artes negras" da programação é o desenvolvimento de vírus. Esse tipo de habilidade sabe lidar com os vírus presentes na rede e até mesmo na sua mão. Mas precisa ser utilizada com muito cuidado, pois quem brinca com fogo também pode ser queimar...
- Roteamento: Quando utilizamos a rede, as mensagens passam por uma série de nós antes de chegarem ao seu destino. A habilidade de roteamento possibilita a manipulação das rotas e dos nós da rede a seu favor.
Espero que tenha dado para ter uma ideia dos decks que existem hoje e de como são as cartas. Se querem saber se temos ideias para outros decks, a resposta é que temos um monte! Apenas citando algumas: Redes Wireless, Phreaking, Programação, Aplicações Web, Controle de Acesso e etc...
O que achou dos nossos decks de habilidade? Tem alguma ideia para outros decks? Qual o próximo deck que você gostaria de ver no jogo? Mande sua opinião aí nos comentários!
quinta-feira, 30 de julho de 2015
Manual preliminar de regras disponível!
Estamos disponibilizando uma versão preliminar do manual com as regras de como o jogo Hackers funciona. Segue o link da Ludopedia do arquivo no formato PDF. A partir do manual e do playmat é possível ter uma boa ideia de como o jogo funciona!
domingo, 26 de julho de 2015
Conheça o Playmat!
O objetivo desse post é apresentar o playmat do jogo! Em breve vamos disponibilizar um manual preliminar, mas, enquanto estamos o finalizando, através do playmat dá para ter uma boa ideia de algumas mecânicas que regem o funcionamento do jogo.
Na parte de baixo temos a área de Recursos Disponíveis para Pesquisa, onde ficam as cartas que podem ser adquiridas pelos jogadores. Serão abertas 5 cartas do Deck de Habilidades que podem ser compradas pelos jogadores com pontos de pesquisa para compor o seu deck. Ao ser comprada uma carta, imediatamente uma carta é retirada do deck e adicionada no lugar.
Acima do Deck de Habilidades temos o Deck do Adversário. No início de cada turno é sacada uma carta desse deck que deve ser colocada em jogo. Essa carta pode ser uma carta a ser adicionada na Rede, que pode ser um Software, um Hardware ou um Rival, ou uma ação que terá um efeito imediato aquele turno.
Logo acima do Deck do Adversário temos uma região para o Deck de Vírus. Essas são aquelas cartas em todo jogo no estilo deck building que queremos evitar que venham para o nosso deck. Existem vários tipos de vírus diferentes e eles podem se espalhar pelas cartas da rede ou pelas cartas disponíveis para pesquisa.
A esquerda temos uma região onde fica o Alvo e o Cenário. O Alvo é o que os jogadores estão tentando invadir, que na verdade será sempre algo genérico, como um hacker adversário, um servidor ou um sistema de software. O Cenário é quem dá o contexto a missão dos jogadores, dizendo o motivo pelo qual eles estão atacando o alvo. Cada uma dessas cartas trás regras especiais que tornam única cada partida.
Deixei por último a parte mais legal do playmat que é a Rede. A rede possui as rotas através das quais o jogador pode atacar o alvo. Se você observar, existem 6 rotas que podem ser usadas. Todo ataque feito pelo hacker jogador é feito a uma rota e não a uma carta específica. Sendo assim, se a rota estiver vazia na rede, o ataque chega ao alvo, mas caso contrário vai para a primeira carta que estiver ocupando uma posição naquele caminho.
Para quem acha que a rede vai estar sempre 100% disponível, se engana, pois no início de seu turno, cada jogador joga 3 dados para saber as rotas da rede disponíveis em seu turno. Se sairem 2 dados iguais aquela rota esta com muito tráfego, gerando uma desvantagem para realizar o ataque. Por outro lado, com 3 dados iguais a situação se inverte e o hacker ganha vantagem em suas ações.
Apesar de ter muita coisa além disso, através do playmat dá para ter uma boa noção de algumas mecânicas. Ressalto que essa não é a arte final do playmat, mas apenas uma versão feita para para o protótipo que será utilizado nos play tests.
Fiquem a vontade para mandarem suas sugestões e impressões nos comentários!
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