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segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Prévia do Modo Campanha Disponibilizada

O modo campanha do Cyber Squad é uma das coisas mais legais do jogo que venho prometendo para os jogadores dos play testes a um certo tempo. A ideia desse modo, é que o jogador vá passando por uma história em que cada capítulo possui uma partida a ser jogada. De acordo com o resultado da partida, o jogador vai acumulando bônus ou penalidades que terão efeito para todo resto da campanha.

Disponibilizei na Ludopedia um arquivo que descreve as regras do modo campanha e possui 3 capítulos da história! Tenho certeza que ião gostar!

Baixe aqui o documento com a prévia do modo campanha!

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Novo Playmat Individual

Além do playmat principal, o playmat individual foi também atualizado! As mudanças não foram tão grandes, mas certamente ajudam em uma melhor jogabilidade!

Versão antiga


Nova versão

A primeira mudança que se nota é a mudança no nome do jogo na parte superior esquerda. Também foi retirado o marcador da quantidade de cartas (junto com as regras referentes a quantidade de cartas no deck), pois pelos play testes chegou-se a conclusão que era uma regra que não era muito prática de ser seguida e que não agregava muito no andamento do jogo.

Além disso, os textos de ajuda ficaram maiores! Outra mudança foi a troca da posição do Hacker com  as cartas fora de jogo. Também nos play testes vimos que era comum essas cartas se misturarem no deck e por isso a mudança de posição.

Mandem a opinião de vocês!

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Novo Playmat

Depois de muito tempo com o mesmo playmat do primeiro protótipo, decidimos criar uma nova versão baseado no que observamos nos play testes.


As principais mudanças são:

  • Ele possui o novo nome do jogo: Cyber Squad!
  • Agora os caminhos da rede dão diretamente no alvo, deixando a ideia mais intuitiva a novos jogadores.
  • Existe explicitamente um espaço para o descarte dos vírus.
  • Não existe mais o espaço de descarte para o deck de recursos, que agora está no playmat individual de cada jogador. 
  • Os Recursos Disponíveis para Pesquisa são agora numerados e possuem o mesmo posicionamento da rede, o que irá facilitar a entrada de vírus.
  • Foram adicionados alguns textos para facilitar os jogadores a se lembrarem de determinadas regras.

Espero que gostem! O novo playmat começará a ser utilizado nos próximos play testes. Fique a vontade para mandar sua opinião!

quarta-feira, 14 de outubro de 2015

Entendendo as Rotas de Ataque

Uma mecânica muito legal do Hackers é a definição de rotas disponíveis na rede para ataque. Como você pode perceber na figura abaixo, que mostra uma parte do playmat do jogo, existem 6 rotas disponíveis na rede.


No início de cada turno, o jogador joga três dados para determinar quais as rotas disponíveis para ele aquele turno. Se a rota estiver livre (sem cartas), ele pode atacar o alvo diretamente. Se houverem cartas, ao atacar aquela rota, o jogador tenta neutralizar que estiver naquela rota, para poder abrir caminho para o alvo.

Caso dois dados saiam com o mesmo resultado, isso significa que aquele caminho está congestionado, e o jogador tem -1 de ataque e -1 de defesa para aquela rota. Caso os três dados saiam com o mesmo número, daí a situação se inverte e o jogador tem +1 de ataque e +1 de defesa para aquela rota.

Vale ressaltar que existem cartas com habilidades que permitem alterar e re-rolar dados de rota, e também mover cartas dentro da rede!

terça-feira, 6 de outubro de 2015

Conheça o Alvo e o Cenário que foram o terror dos últimos Play Testes

Queria falar um pouco de um novo cenário e um novo alvo que estão sendo o terror dos últimos play testes. Apesar da porcentagem de derrota ser em torno de 30%, no novo protótipo decidimos colocar alguns cenários e alvos mais desafiadores.

O cenário Fechando o Cerco, a cada Evento Especial que sai no deck adversário, vai retirando um espaço disponível dos Recursos Disponíveis para Pesquisa. Isso vai restringindo e diminuindo as opções disponíveis de novas habilidades para os Hackers. O mais cruel? Se todos os espaços forem removidos, o jogo termina em derrota!


Já o alvo Firewal Expert fecha um espaço da rede a cada Evento Especial, diminuindo a quantidade de rotas disponíveis e aumentando a chance de haverem cartas na reserva. No caso dele, a boa notícia, é que é possível retirar uma carta de bloqueio a cada ataque bem sucedido a ele. Mas quem disse que isso será fácil?


A combinação dos dois resulta em uma partida brutal, onde só aqueles que conseguirem montar o seu deck conseguirão sobreviver.

sábado, 19 de setembro de 2015

Novo protótipo pronto!

As cartas do protótipo novo já estão impressas, cortadas e em seu devido sleeve. Tudo pronto para ser utilizado nos próximos play tests! Veja abaixo as cartas que sofreram modificações!



quinta-feira, 17 de setembro de 2015

Revisão do Protótipo

Vocês devem ter notado que andamos "quietos" nos últimos dias aqui pelo blog, mas não achem que estamos parados, pois estamos trabalhando duro na evolução do jogo! Fizemos uma revisão em todas as cartas do jogo e teremos um protótipo revisado nos próximos play tests.

Dentre as questões que foram avaliadas estão: equilibrar o custo das cartas de habilidade, avaliar habilidades de cartas que não funcionaram muito bem, reajustar os valores de ataque e defesa de algumas cartas e tentamos equilibrar melhor os hackers e suas cartas de assinatura. Toda a experiência dos play tests foi utilizada nessa revisão!

Além disso, foram acrescentados mais três cenários, mais dois alvos e mais um hacker. Se você já jogou em um play test, venha jogar novamente que vamos ter bastante novidade!

terça-feira, 8 de setembro de 2015

Vírus!!!

Todo jogo de deck building possui algum tipo de carta inútil que entra no deck do jogador como forma de atrapalha-lo durante o jogo. Em jogos de batalha essa carta normalmente representa um ferimento, e no Hackers ela é representada pelos Vírus. Além de ser uma carta inútil no deck, essa carta ainda pode trazer um efeito negativo, como pontos negativos ou um efeito prejudicial.

Os vírus possuem um deck dedicado, que deve ser embaralhado no começo do jogo. Toda vez que o efeito de uma carta dizer que alguém recebe um vírus, uma carta é sacada desse deck e colocada.




O vírus pode estar em 3 locais diferentes: na mão do jogador, em uma carta adversária na REDE ou em uma carta nos Recursos Disponíveis para Pesquisa.

Em um carta adversária na REDE: Caso exista na carta do vírus uma penalidade em ataque ou defesa, isso se aplica a carta que estiver com ele, mas não deve ser considerado o efeito especial do vírus. Ao realizar um ataque que neutraliza aquela carta, o jogador irá adicionar o vírus na sua pilha de descarte. Ele pode gastar mais 2 pontos de ataque para destruir aquele Vírus, que é adicionado no descarte do adversário. Outra alternativa seria gastar mais 2 pontos de defesa para se defender daquele Vírus, que é adicionado na próxima carta da REDE (voltando ao 1 caso chegue ao 6). Caso a REDE esteja vazia, o Vírus vai para reserva e é adicionado na próxima carta que entrar na REDE.

Em um carta nos Recursos Disponíveis para Pesquisa: O vírus não causa nenhum efeito na carta em que está. Ao realizar uma pesquisa para adquirir aquela carta, o jogador irá adicionar o vírus na sua pilha de descarte. Ele pode gastar mais 2 pontos de pesquisa para estudar como limpar o recurso do Vírus, que é adicionado no descarte do adversário. Outra alternativa seria gastar mais 2 pontos de defesa para se defender daquele Vírus, que é adicionado na carta que irá repor aquela nos Recursos Disponíveis para Pesquisa.


Na mão do jogador: O simples fato do Vírus não fazer nada, já faz com que sua presença seja indesejável. Porém, muitos vírus ainda possuem um efeito negativo que prejudica o jogador. A não ser que ele faça a ação Formatar a mão, as cartas de Vírus deve ser jogadas primeiro e de forma obrigatória, mesmo que alguma carta tenha o efeito de eliminar o Vírus.


domingo, 30 de agosto de 2015

Hackers é um jogo difícil?

Ao comprar um jogo, sempre existe a preocupação em relação a dificuldade em vencer, ou seja, do desafio que o jogo apresenta aos jogadores. Por um lado é ruim um jogo muito fácil que não oferece desafio nenhum e por outro também é ruim um jogo extremamente difícil em que os jogadores perdem sempre. Estou escrevendo esse post para falar um pouco sobre a dificuldade de vencer uma partida de Hackers.

Dos play tests feitos até agora, 37% das partidas terminaram em derrota e 63% em vitória. Na opinião das pessoas que jogaram, 38% acharam o jogo difícil, 38% acharam a dificuldade média e apenas 24% acharam o jogo fácil. Vale ressaltar que as pessoas deram a sua opinião baseando-se apenas no alvo e no cenário utilizados na partida.

O alvo e o cenário utilizados em uma partida determinam a dificuldade da sessão (assim como um pouquinho de sorte na ordem que as cartas vão saindo). Além disso, certas peculiaridades do cenário e do alvo também torna mais fácil ou mais difícil jogar contra ele com um certo hacker, com um certo deck de habilidades ou com certas facções. Isso é bem interessante pois é possível dessa forma ajustar a dificuldade e o desafio do jogo.

segunda-feira, 24 de agosto de 2015

Um apanhado sobre o que já falamos sobre o Hackers

Temos com frequência publicado aqui no blog diversas informações sobre o jogo hackers. Imagino que é natural que está chegando agora fique um pouco perdido com tanta informação. Sendo assim, estou escrevendo esse post para fazer um apanhado sobre o que já falamos sobre o jogo.

Acredito que o melhor lugar para começar seja lendo a explicação temática do gameplay. Em seguida é interessante dar uma olhada no playmat e no playmat individual de cada jogador.

Nesse ponto talvez seja interessante dar uma olhada na temática do jogo. Expandindo um pouco mais, talvez seja interessante dar uma olhada nos decks de habilidade disponíveis e no exemplo de um alvo, para entender mais o objetivo do jogo.

Voltando para as regras, sugiro dar uma olhada nas ações que um jogador pode fazer independentes das cartas e em como funciona a regra que permite que um jogador jogue cartas no turno de outros. A compreensão do jogo pode ser fechada com o entendimento das decisões estratégicas que os jogadores precisam tomar durante a partida.

Se você quer ir no detalhe, está disponível para download na Ludopedia o manual preliminar do jogo.  Lembro apenas que esse manual ainda na tem algumas das regras apresentadas nos posts acima e está sendo atualizado.

Se quiser saber dos testes do jogo, já foram feitos play tests na Playful em SJCampos, no 4 Lab Jogos em São Paulo, além de na REDBOX e no evento Iron Nerds no Rio de Janeiro. Você pode ler também o relato de algumas pessoas que jogaram.


segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Invada um site distribuído

O objetivo do jogo Hackers é adquirir dados de um determinado alvo. Cada alvo possui habilidades diferentes e ações diferentes quando a carta Evento Especial é sacada no deck.

Um dos alvos mais difíceis de se adquirir todos os dados é o Site Distribuído. Ele representa diversas máquinas fisicamente distribuídas, cujos dados também estão espalhados. Segue abaixo a carta que representa esse alvo.


Como ele está distribuído, não adianta atacar um de seus nós com um ataque muito forte, pois os outros ainda estarão de pé. Sendo assim, não importa em quantos pontos de ataque a defesa dele seja excedida, que o hacker pode adquirir no máximo dois pontos de dados (na carta é chamado de resistência, porém a terminologia será ajustada).

Ainda por cima, o Evento Especial recupera 2 pontos quando aparece no deck adversário, representando que um novo nó do site distribuído subiu e também precisa ser atacado. Sendo assim, quando se acha que está conseguindo adquirir toda a informação, ele pode se recuperar subindo mais nós.

Fique de olho aqui no blog que em breve mostraremos mais alvos presentes no jogo!

domingo, 16 de agosto de 2015

Mini playmat do jogador

Um feedback que recebemos dos jogadores foi a necessidade de cada jogador ter um playmat individual para poder organizar seu ambiente pessoal de jogo. Ouvindo esse feedback, desenvolvemos para o protótipo um mini-playmat para cada jogador. Clique na imagem abaixo para ver em tamanho maior.


O playmat possui um local para o jogador colocar a carta do hacker, e para organizar o seu deck, o descarte e as cartas retiradas de jogo. Além disso, ele possui uma "colinha" para algumas ações que o jogador pode fazer e um controle para o tamanho do deck.

Veja abaixo uma foto dele impresso, com uma carta de hacker e um marcador (pegado emprestado do Zombicide) para marcar a quantidade de cartas. Esses playmats já serão estreados nos próximos playtests! 


segunda-feira, 3 de agosto de 2015

Conhecendo os decks de habilidade

Ao fazer a preparação de uma partida, devem ser adicionados decks de habilidades de acordo com a quantidade de jogadores. Cada deck possui cartas relacionadas com um determinado tipo de "área de expertise" que um hacker pode ter.

Um deck de habilidades é composto por 20 cartas, sendo essas de 6 tipos diferentes. Dois tipos de carta são mais frequentes, com 5 cartas de cada, 3 tipos de carta possuem frequência média, com 3 cartas de cada, e por fim, existe uma carta rara que é somente uma por deck. As cartas de um determinado deck de habilidade procuram balancear pontos de ataque, defesa e pesquisa.

O protótipo atual do Hackers possui 6 decks de habilidade diferentes. Para que vocês possam conhecer um pouco mais, coloco uma pequena descrição de cada deck e uma carta de exemplo:


  • Criptografia: Algoritmos de criptografia são essenciais para a segurança que temos na Internet. O principal objetivo é a proteção de dados, mas também existem técnicas que podem ser utilizadas para descobrir as chaves e quebrar as proteções existentes.


  • Ataques Distribuídos: Existe uma máxima que diz que a "união faz a força", e para esse tipo de habilidade é a união de várias máquinas que fortalece o ataque feito pelo hacker. Esse tipo de ação se utiliza do envido de informações de forma passiva, e normalmente de diversas máquinas, para neutralizar seus alvos.

  • Engenharia Social: Por mais sofisticadas que sejam as técnicas para se acessar um sistema, certamente um dos tipos mais efetivos de ataque são os que utilizam as pessoas. Esse tipo de habilidade explora o fator humano envolvido nos sistemas de informação.

  • Engenharia Reversa: Saber as vulnerabilidades de um sistema e falhas no seu código são o primeiro passo para desenvolver um código que possa as explorar. A engenharia reversa se vale da reconstrução do código de outras aplicações para descobrir seus problemas.

  • Desenvolvimento de Vírus: Uma das "artes negras" da programação é o desenvolvimento de vírus. Esse tipo de habilidade sabe lidar com os vírus presentes na rede e até mesmo na sua mão. Mas precisa ser utilizada com muito cuidado, pois quem brinca com fogo também pode ser queimar...


  • Roteamento: Quando utilizamos a rede, as mensagens passam por uma série de nós antes de chegarem ao seu destino. A habilidade de roteamento possibilita a manipulação das rotas e dos nós da rede a seu favor. 


Espero que tenha dado para ter uma ideia dos decks que existem hoje e de como são as cartas. Se querem saber se temos ideias para outros decks, a resposta é que temos um monte! Apenas citando algumas: Redes Wireless, Phreaking, Programação, Aplicações Web, Controle de Acesso e etc... 

O que achou dos nossos decks de habilidade? Tem alguma ideia para outros decks? Qual o próximo deck que você gostaria de ver no jogo? Mande sua opinião aí nos comentários!

domingo, 2 de agosto de 2015

Segundo Protótipo Hackers Boardgame Chegou!!! (Rio de Janeiro entra no circuito de playtest)

Uma ótima notícia para todos vocês, o jogo Hackers Boardgame que está em desenvolvimento agora também terá “playtests” na cidade do Rio de Janeiro/RJ. Isto mesmo, que vocês leram! Acabei de terminar a impressão do protótipo que eu mesmo fiz aqui na impressora de casa.... Passei o final de semana cortando as cartas, o guia de referência rápida e os marcadores... deu uma trabalheira, mas agora é só correr para os “playtests”. As fotos abaixo são as provas que não me deixam mentir sozinho.


Cartas do Hackers Boardgame impressas, este foi só o começo!

“Minha adorável Refiladora”... trabalhando todo o final de semana para terminar o protótipo.


Cartas cortadas.... o próximo passo é “slevar” todas... ainda bem que tenho a a ajuda da minha linda esposa!!!

Irei fazer alguns “playtests” solos, outros serão com amigos, e/ou alguns alunos mas já estou me programando para comparecer em pelo menos uma segunda-feira do mês de Agosto no evento semanal da REDBOX (Av. 13 de Maio, 33 - Lj 406 Centro, Rio de Janeiro/RJ)... Então fique ligado porque você pode ser um dos sortudos a fazer o “playtest” na Redebox! (e olha que nem estou recebendo para divulgar o evento da loja...rsrsrs)

sexta-feira, 31 de julho de 2015

Marcadores e Guia de Referência Rápida

Uma coisa que eu percebi nos últimos play tests é que cartas que aumentam ou diminuem atributos de outras cartas acabavam quebrando um pouco o andamento do jogo. O motivo era que muitas vezes os jogadores esqueciam de aplicar esses modificadores. Até então eu estava utilizando dados para fazer essas marcações, mas também não estava ficando muito prático...

Sendo assim, decidi fazer marcadores para registrar esses bônus de ataque e defesa, além da perda de pontos de ocultamento por parte dos jogadores e do alvo. Encaminho abaixo uma foto de como ficaram os marcadores.


Adicionalmente criei também um guia de referência rápida para ajudar novos jogadores a se familiarizarem os os símbolos e terem uma referência para a ordem do turno.


Esses novos componentes serão estreados nos play tests que serão realizados em São Paulo no 4º LAB.JOGOS.


quinta-feira, 30 de julho de 2015

Manual preliminar de regras disponível!

Estamos disponibilizando uma versão preliminar do manual com as regras de como o jogo Hackers funciona. Segue o link da Ludopedia do arquivo no formato PDF. A partir do manual e do playmat é possível ter uma boa ideia de como o jogo funciona!

domingo, 26 de julho de 2015

Conheça o Playmat!

O objetivo desse post é apresentar o playmat do jogo! Em breve vamos disponibilizar um manual preliminar, mas, enquanto estamos o finalizando, através do playmat dá para ter uma boa ideia de algumas mecânicas que regem o funcionamento do jogo. 


Na parte de baixo temos a área de Recursos Disponíveis para Pesquisa, onde ficam as cartas que podem ser adquiridas pelos jogadores. Serão abertas 5 cartas do Deck de Habilidades que podem ser compradas pelos jogadores com pontos de pesquisa para compor o seu deck. Ao ser comprada uma carta, imediatamente uma carta é retirada do deck e adicionada no lugar.

Acima do Deck de Habilidades temos o Deck do Adversário. No início de cada turno é sacada uma carta desse deck que deve ser colocada em jogo. Essa carta pode ser uma carta a ser adicionada na Rede, que pode ser um Software, um Hardware ou um Rival, ou uma ação que terá um efeito imediato aquele turno. 

Logo acima do Deck do Adversário temos uma região para o Deck de Vírus. Essas são aquelas cartas em todo jogo no estilo deck building que queremos evitar que venham para o nosso deck. Existem vários tipos de vírus diferentes e eles podem se espalhar pelas cartas da rede ou pelas cartas disponíveis para pesquisa.

A esquerda temos uma região onde fica o Alvo e o Cenário. O Alvo é o que os jogadores estão tentando invadir, que na verdade será sempre algo genérico, como um hacker adversário, um servidor ou um sistema de software. O Cenário é quem dá o contexto a missão dos jogadores, dizendo o motivo pelo qual eles estão atacando o alvo. Cada uma dessas cartas trás regras especiais que tornam única cada partida. 

Deixei por último a parte mais legal do playmat que é a Rede. A rede possui as rotas através das quais o jogador  pode atacar o alvo. Se você observar, existem 6 rotas que podem ser usadas. Todo ataque feito pelo hacker jogador é feito a uma rota e não a uma carta específica. Sendo assim, se a rota estiver vazia na rede, o ataque chega ao alvo, mas caso contrário vai para a primeira carta que estiver ocupando uma posição naquele caminho. 

Para quem acha que a rede vai estar sempre 100% disponível, se engana, pois no início de seu turno, cada jogador joga 3 dados para saber as rotas da rede disponíveis em seu turno. Se sairem 2 dados iguais aquela rota esta com muito tráfego, gerando uma desvantagem para realizar o ataque. Por outro lado, com 3 dados iguais a situação se inverte e o hacker ganha vantagem em suas ações.

Apesar de ter muita coisa além disso, através do playmat dá para ter uma boa noção de algumas mecânicas. Ressalto que essa não é a arte final do playmat, mas apenas uma versão feita para para o protótipo que será utilizado nos play tests. 

Fiquem a vontade para mandarem suas sugestões e impressões nos comentários!